Zastosowania i wyzwania technologii immersyjnych w edukacji / Applications and Challenges of Immersive Technologies in Education
Zastosowania i wyzwania technologii immersyjnych w edukacji / Applications and Challenges of Immersive Technologies in Education
Data
2025
Autorzy
Lichograj, Piotr
Chodyka, Marta
Fabijańczuk, Jarosław
Golovko, Vladimir
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Akademia Bialska im. Jana Pawła II
Streszczenie
Rozdział analizuje możliwości i ograniczenia wykorzystania technologii immersyjnych
– rzeczywistości wirtualnej (VR), rozszerzonej (AR) i mieszanej (MR) – w edukacji formalnej.
Celem opracowania jest zbadanie, w jaki sposób VR/AR/MR wpływają na zaangażowanie
uczniów, przyswajanie trudnych i abstrakcyjnych treści oraz postrzeganą
skuteczność procesu nauczania, a także jakie bariery utrudniają ich wdrażanie w szkołach
i na uczelniach. Problem badawczy dotyczy zatem realnej wartości dodanej technologii
immersyjnych w porównaniu z metodami tradycyjnymi przy jednoczesnym uwzględnieniu
kosztów, dostępności infrastruktury oraz przygotowania kadry dydaktycznej. Zastosowano
badanie ankietowe na próbie 50 uczniów i nauczycieli z różnych poziomów
kształcenia, wykorzystując kwestionariusz z 12 pytaniami zamkniętymi i otwartymi. Dane
przeanalizowano z użyciem miar statystyki opisowej (średnia, odchylenie standardowe)
oraz testów statystycznych (test t-Studenta, korelacja rang Spearmana, jednoczynnikowa analiza wariancji ANOVA), uzupełnionych analizą jakościową komentarzy respondentów.
Uzyskane wyniki wskazują na wysoką ocenę edukacyjnego potencjału VR/AR/MR
(średnia skuteczności 4,1/5), brak istotnych różnic w ocenach między uczniami i nauczycielami
oraz między kobietami i mężczyznami, a także słabą, lecz istotną odwrotną zależność
między wiekiem a akceptacją tych technologii. Respondenci z wyższym poziomem
doświadczenia technologicznego silniej doceniają wartość edukacyjną rozwiązań
immersyjnych, podczas gdy główne bariery wdrożeniowe to koszty sprzętu, ograniczona
infrastruktura oraz potrzeba systematycznych szkoleń nauczycieli. W części aplikacyjnej
rozdział formułuje rekomendacje dla praktyki edukacyjnej, dotyczące etapowego
wdrażania VR/AR/MR, projektowania scenariuszy zajęć oraz budowania kompetencji
cyfrowych kadry, wskazując technologie immersyjne jako ważny kierunek rozwoju nowoczesnej
dydaktyki.
The chapter analyses the possibilities and limitations of using immersive technologies –virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) – in formal education. The aim of the study is to examine how VR/AR/MR influence student engagement, the acquisition of difficult and abstract content, and the perceived effectiveness of the teaching – learning process, as well as to identify the main barriers to their implementation in schools and higher education institutions. The research problem therefore concerns the actual added value of immersive technologies compared to traditional methods, while simultaneously accounting for costs, infrastructure availability and the level of teacher preparedness. A survey was conducted on a sample of 50 students and teachers representing different stages of education, using a questionnaire consisting of 12 closed and open-ended questions. The data were analysed using descriptive statistics (mean, standard deviation) and statistical tests (Student’s t-test, Spearman’s rank correlation, oneway ANOVA), supplemented by a qualitative analysis of respondents’ comments. The findings indicate a high assessment of the educational potential of VR/AR/MR (mean effectiveness rating of 4.1/5), no statistically significant differences in evaluations between students and teachers or between women and men, and a weak yet significant negative relationship between age and acceptance of these technologies. Respondents with a higher level of technological experience more strongly recognise the educational value of immersive solutions, whereas the main implementation barriers include equipment costs, limited infrastructure and the need for systematic teacher training. In its applied section, the chapter formulates recommendations for educational practice regarding the phased implementation of VR/AR/MR, the design of learning scenarios and the development of teachers’ digital competences, indicating immersive technologies as an important direction for the development of contemporary didactics.
The chapter analyses the possibilities and limitations of using immersive technologies –virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) – in formal education. The aim of the study is to examine how VR/AR/MR influence student engagement, the acquisition of difficult and abstract content, and the perceived effectiveness of the teaching – learning process, as well as to identify the main barriers to their implementation in schools and higher education institutions. The research problem therefore concerns the actual added value of immersive technologies compared to traditional methods, while simultaneously accounting for costs, infrastructure availability and the level of teacher preparedness. A survey was conducted on a sample of 50 students and teachers representing different stages of education, using a questionnaire consisting of 12 closed and open-ended questions. The data were analysed using descriptive statistics (mean, standard deviation) and statistical tests (Student’s t-test, Spearman’s rank correlation, oneway ANOVA), supplemented by a qualitative analysis of respondents’ comments. The findings indicate a high assessment of the educational potential of VR/AR/MR (mean effectiveness rating of 4.1/5), no statistically significant differences in evaluations between students and teachers or between women and men, and a weak yet significant negative relationship between age and acceptance of these technologies. Respondents with a higher level of technological experience more strongly recognise the educational value of immersive solutions, whereas the main implementation barriers include equipment costs, limited infrastructure and the need for systematic teacher training. In its applied section, the chapter formulates recommendations for educational practice regarding the phased implementation of VR/AR/MR, the design of learning scenarios and the development of teachers’ digital competences, indicating immersive technologies as an important direction for the development of contemporary didactics.
Opis
Słowa kluczowe
technologie immersyjne,
rzeczywistość wirtualna (VR),
rzeczywistość
rozszerzona (AR),
rzeczywistość mieszana (MR),
edukacja,
immersive technologies,
virtual reality (VR),
augmented reality (AR),
mixed reality (MR),
education