Problemy ergonomii i precyzji w implementacji interakcji 3D w aplikacjach VR / Ergonomics and Precision Issues in Implementing 3D Interactions in VR Applications

Miniatura obrazu
Data
2025
Autorzy
Olszewski, Adrian
Lichograj, Piotr
Olszewski, Przemysław
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Akademia Bialska im. Jana Pawła II
Streszczenie
Rzeczywistość wirtualna (VR) oraz mieszana (MR) umożliwiają przeniesienie użytkownika w interaktywną przestrzeń trójwymiarową, w której ciało staje się naturalnym interfejsem sterującym. Choć technologia ta otwiera ogromne możliwości, jej skuteczne wdrożenie wiąże się z licznymi problemami natury technicznej, ergonomicznej i poznawczej. Rozdział przedstawia analizę problemów ergonomii, precyzji i potoku przetwarzania w implementacji interakcji 3D w środowisku Unity z użyciem urządzeń HoloLens 2 oraz Meta Quest 3. Szczególną uwagę poświęcono zagadnieniom naturalności gestów, precyzji manipulacji, kolizji i przenikania, sprzężenia zwrotnego oraz ergonomii długotrwałego użytkowania. W pracy zaprezentowano także propozycję rozwiązania problemów importu modeli 3D poprzez implementację wewnętrznego konwertera osi i punktu odniesienia w Unity. Rozdział ma charakter aplikacyjno-badawczy, łączący analizę sprzętu, środowiska programistycznego oraz czynników wpływających na komfort użytkownika.
Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) enable the user to be transported into an interactive three-dimensional space, where their body becomes a natural control interface. While this technology offers immense possibilities, its effective implementation involves numerous technical, ergonomic, and cognitive challenges. This chapter presents an analysis of issues related to ergonomics, precision, and the processing pipeline in the implementation of 3D interaction within the Unity environment using HoloLens 2 and Meta Quest 3 devices. Particular attention is paid to the naturalness of gestures, precision of manipulation, collisions and clipping, feedback mechanisms, and the ergonomics of prolonged use. The work also presents a proposed solution to 3D model import problems through the implementation of an internal axis and pivot point converter in Unity. The chapter is of an applied and research nature, combining an analysis of the hardware, the development environment, and factors influencing user comfort.
Opis
Słowa kluczowe
wirtualna rzeczywistość, komunikacja człowiek-komputer, interakcja 3D, naturalny interfejs użytkownika, virtual reality, human-computer interaction, 3D interaction, natural user interface
Cytowanie